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Estudio de Escocia sobre pantallas: una alerta solo a los 15
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Estudio de Escocia sobre pantallas: una alerta solo a los 15

El estudio de Escocia sobre pantallas no halló relación con dificultades a los 5 ni a los 10 años, pero jugar videojuegos 5 horas diarias a los 15 sí destacó.

Un estudio que siguió durante una década a miles de niños escoceses no encontró relación entre el uso de pantallas y las dificultades emocionales o de conducta a los 5 y a los 10 años, una vez que se tomó en cuenta la vida familiar. A los 15 apareció un patrón: los adolescentes que jugaban videojuegos más de cinco horas al día tenían 2.6 veces más probabilidad de dificultades por encima del promedio que los que jugaban menos de una hora. Ese es el corazón del nuevo estudio de Escocia sobre pantallas, publicado en JAMA Network Open en agosto de 2026. Importa por dos razones. Es un estudio de cohorte, de los que siguen a los mismos niños durante años en lugar de tomar una sola foto. Y ajustó por el funcionamiento familiar, algo que muchos estudios anteriores no hicieron. La conclusión de los autores es directa: las guías que se enfocan “solo en el tiempo de pantalla podrían tener un impacto limitado”. La señal está en el uso extremo. El uso común, en general, no lo es.

Puntos clave

  • Entre 3,786 niños a los 5 años, 3,126 a los 10 y 2,598 a los 15, el uso de pantallas no mostró relación significativa con dificultades por encima del promedio a los 5 ni a los 10, ya hecho el ajuste.
  • A los 15, jugar videojuegos más de cinco horas al día se asoció con 2.61 veces más probabilidad de dificultades por encima del promedio. Fue la única categoría que se sostuvo después de corregir por comparaciones múltiples.
  • La mediana de uso de pantallas fuera de la escuela pasó de 2 horas diarias a los 5 años a 3 horas a los 10.
  • El uso muy intenso a los 5 (más de cinco horas al día) se asoció con más dificultades a los 10, pero esa relación desapareció a los 15 y no resistió las pruebas de sensibilidad.
  • El estudio no midió el contenido ni el contexto, y sus datos terminan en 2020, antes del auge de varias de las apps más populares de hoy.

Qué midió el estudio de Escocia sobre pantallas

Growing Up in Scotland (GUS) es una cohorte nacional de nacimiento: un estudio de largo plazo que recluta a niños cerca de su nacimiento y vuelve a visitar a las mismas familias durante años. Fiona McQuaid, Valeria Skafida, Ruth McQuillan y Bohee Lee usaron tres rondas de datos de GUS, recogidas en 2009-2010, 2014-2015 y 2019-2020, para su artículo “Screen Use and Emotional, Behavioral, and Social Development in Children”, publicado en JAMA Network Open.

La exposición fue el uso de pantallas fuera del horario escolar. A los 5 y a los 10 lo reportaron los papás; a los 15 lo reportaron los propios adolescentes, separado por tipo: videojuegos, televisión y videos, redes sociales y mensajería.

El resultado se midió con el Cuestionario de Capacidades y Dificultades (SDQ), una lista estándar que llenan los papás sobre problemas emocionales, de conducta, hiperactividad y con los compañeros. Esas cuatro áreas suman un “puntaje total de dificultades”. Un puntaje de 14 o más se considera por encima del promedio, una señal de mayor riesgo. El SDQ también tiene un puntaje prosocial, de amabilidad y ayuda a otros.

El ajuste es lo que distingue a este estudio. Los investigadores tomaron en cuenta el funcionamiento familiar y otros factores que podrían explicar tanto el uso de pantallas como las dificultades. Un hogar con mucho estrés puede apoyarse más en las pantallas y tener niños que la pasan mal, sin que una cosa cause la otra.

Los resultados, edad por edad

Según el resumen de News-Medical y el resumen del artículo, el uso de pantallas subió con la edad. La mediana diaria fuera de la escuela pasó de 2 horas a los 5 años a 3 horas a los 10. La proporción que usaba pantallas tres horas o más al día subió de 25% a los 5 a 52.4% a los 10. Los videojuegos intensos crecieron más rápido: 1.7% de los niños de 5 jugaba tres horas o más al día, contra 21.1% de los de 15. A los 15, el 28.4% pasaba tres horas o más en redes sociales y mensajería.

A los 5 y a los 10: ninguna relación significativa entre el uso de pantallas y las dificultades por encima del promedio, una vez hecho el ajuste.

A los 15: jugar más de cinco horas al día se asoció con 2.61 veces más probabilidad de dificultades por encima del promedio que jugar menos de una hora (intervalo de confianza del 95%, de 1.49 a 4.57). Tras corregir por comparaciones múltiples, fue la única categoría que siguió siendo significativa.

Una sorpresa a los 15: usar redes sociales y mensajería entre una y dos horas al día se asoció con menor probabilidad de dificultades (razón de momios 0.57). Los autores advirtieron que no hay que leerlo como un efecto protector.

Con el tiempo: más de cinco horas diarias a los 5 años se asociaron con 2.68 veces más probabilidad de dificultades a los 10. Esa relación desapareció a los 15 y no se repitió de forma consistente cuando los investigadores cambiaron los umbrales, usaron cuartiles o reponderaron los datos.

Puntaje prosocial: el resumen no reporta asociaciones.

Por qué destacaron los videojuegos intensos a los 15

El estudio no puede decir por qué, y hay dos lecturas muy distintas.

Desplazamiento. Cinco horas o más de videojuegos al día es mucho tiempo sin dormir, sin moverse, sin estudiar y sin ver a los amigos en persona. El uso intenso de casi cualquier cosa desplaza otras. Es la idea de “lo que se desplaza” que maneja la guía 2026 de la Academia Americana de Pediatría (AAP).

Refugio. Un adolescente que ya la está pasando mal, con ansiedad o aislado, puede refugiarse en los juegos porque es el lugar más fácil para estar. En ese caso, jugar mucho es una señal de la dificultad, no su origen. A los 15 el estudio midió las dos cosas al mismo tiempo, así que no puede saber cuál llegó primero.

Las dos pueden ser ciertas para chicos distintos. Y fíjate en lo que no destacó: los videojuegos moderados, la tele y las redes en niveles comunes. Los autores tampoco encontraron una relación dosis-respuesta clara, es decir, las dificultades no subían de forma pareja con cada hora extra. Eso sugiere un efecto en el extremo, o que había muy pocos chicos en los niveles más altos para ver una tendencia suave.

Si quieres profundizar, revisa nuestro análisis sobre horas de videojuegos y rendimientos decrecientes y nuestra explicación sobre el trastorno por videojuegos, entre lo real y el pánico moral.

Lo que el estudio puede y no puede decirte

PreguntaLo que muestra el estudioQué tanta confianza tenerle
¿El uso típico a los 5 o 10 años se asocia con problemas emocionales o de conducta?No hay relación significativa ajustando por funcionamiento familiarModerada: cohorte grande, buen ajuste, reportes de los papás
¿Jugar muchísimo a los 15 es una señal de alerta?Sí, 2.6 veces más probabilidad de dificultadesModerada: resistió la corrección por comparaciones múltiples, pero es una foto en un momento
¿El uso intenso a los 5 causa problemas a los 10?Asociado a los 10, desaparece a los 15, poco consistenteBaja
¿Las redes con moderación protegen a los 15?Menor probabilidad con 1 a 2 horas diariasBaja: los autores advierten contra esa lectura
¿Importa el contenido?No se midióDesconocido en este estudio
¿Aplica a los niños de hoy?Los datos terminan en 2020Parcial: no capta los hábitos de la era TikTok

Dos límites más que vale la pena conocer. La cohorte era mayoritariamente blanca, y las familias que dejaron el estudio eran con más frecuencia monoparentales, de menores ingresos o en situación más vulnerable, lo que reduce qué tanto se pueden generalizar los resultados. Y muchas veces los mismos papás reportaban el uso de pantallas y las dificultades, lo que puede enturbiar el cuadro.

Esto encaja en un patrón más amplio. Una revisión paraguas publicada en septiembre de 2026 en JAMA Pediatrics juntó 23 metaanálisis con más de 2.8 millones de niños y encontró relaciones entre pantallas y problemas emocionales que son reales pero pequeñas en promedio, como una correlación de alrededor de 0.10 con problemas como ansiedad y ánimo bajo. Promedios pequeños, donde los extremos y el contexto hacen casi todo el trabajo: los datos escoceses dicen algo muy parecido.

Qué hacer con esto en casa

Deja de contar con tanta angustia las horas normales

Sobre todo con los más chicos, este estudio suma evidencia de que una cantidad típica de pantallas, en una familia que funciona, no es lo que debería quitarte el sueño. Usa esa energía en qué están viendo y qué está desplazando. Aquí hay más sobre pantallas y regulación emocional, entre lo real y el pánico.

Fíjate en los extremos, no en los promedios

Cinco horas o más de videojuegos al día es la línea que marcó este estudio. Si tu adolescente anda cerca, vale la pena poner atención, empezando por la curiosidad y no por el decomiso.

Pregunta qué hace el videojuego por él

¿Es social, con amigos en el chat de voz? ¿Es una forma de escapar de algo en la escuela? ¿Lo está desvelando? La respuesta te dice si estás frente a un problema de sueño, de amistades o de ánimo.

Protege lo que no se negocia

Sueño, escuela, algo de movimiento, algo de tiempo en persona. Si eso está en orden, jugar mucho un sábado es muy distinto a jugar mucho todas las noches de escuela.

Lo que no conviene hacer

No leas el dato de las redes como permiso para darle acceso ilimitado a un niño de 12. Los propios autores dicen que no es protector, y otros estudios apuntan en la dirección contraria. Y no des por hecho que los videojuegos son la causa de que un adolescente esté mal; puede ser el lugar donde va a sobrellevarlo.

¿Y en América Latina?

En la región no conocemos una cohorte como Growing Up in Scotland que haya medido el uso de pantallas de los mismos niños de los 5 a los 15 años junto con su salud emocional. Lo que sí existe es la infraestructura para hacerlo. En Perú, Niños del Milenio es un estudio de largo plazo que sigue a niños peruanos (junto con otros de Etiopía, India y Vietnam) para producir evidencia que oriente las políticas públicas. Cohortes así son justamente el tipo de estudio que haría falta para responder esta pregunta con datos latinoamericanos.

Mientras tanto, conviene leer los resultados escoceses con dos ajustes locales. Primero, en muchos hogares de la región la pantalla principal es un celular compartido, no una consola en el cuarto, así que “cinco horas de videojuegos” puede verse distinto. Segundo, el estudio encontró que el contexto familiar explicaba buena parte de lo que antes se atribuía a las pantallas, y eso probablemente aplica en cualquier país: las jornadas largas, el cuidado de los niños y los espacios seguros para jugar pesan tanto como el aparato.

Qué observar en los próximos 3 meses

  • Semana 4: ¿Más o menos cuántas horas al día juega tu hijo de 13 a 15 años en días de escuela? Si no sabes, pídele que te muestre juntos las estadísticas de uso de su consola o su celular.
  • Señales de alerta en el mes 2: videojuegos que lo desvelan después de la medianoche en noches de escuela, calificaciones que bajan, pérdida de interés en amigos fuera del juego, o una angustia intensa cuando le pides que pare.
  • Autoevaluación del mes 3: ¿Sabes por qué juega: amigos, competencia, escape, aburrimiento? Si jugar mucho viene acompañado de aislamiento, ánimo bajo o falta de sueño, habla con el pediatra.

Preguntas frecuentes

¿Qué encontró el estudio de Growing Up in Scotland sobre el tiempo de pantalla?

Ajustando por el funcionamiento familiar, no encontró relación significativa entre el uso de pantallas y las dificultades emocionales o de conducta por encima del promedio a los 5 y a los 10 años. A los 15, jugar más de cinco horas al día se asoció con 2.6 veces más probabilidad de dificultades. Los autores dicen que las guías basadas solo en tiempo podrían tener un impacto limitado.

¿Los videojuegos son malos para los adolescentes?

En niveles comunes, según este estudio, no. Solo el juego muy intenso, más de cinco horas al día, destacó a los 15 años. Aun así, el estudio no puede decir si los videojuegos causaron las dificultades o si los chicos que la pasaban mal buscaron refugio en ellos. El sueño, la escuela y las amistades en persona son lo que hay que proteger.

¿Por qué este estudio difiere de otros que encuentran daños?

En parte porque ajustó por el funcionamiento familiar y siguió a los mismos niños en el tiempo. Muchos estudios anteriores midieron pantallas y bienestar en un solo momento sin considerar el estrés familiar. La evidencia general sigue sugiriendo efectos promedio pequeños, donde importan sobre todo los extremos y el contenido.

¿Esto significa que los niños pequeños pueden usar pantallas sin límite?

No. El estudio no encontró relación en niveles típicos, pero el uso muy intenso a los 5 se asoció con más dificultades a los 10 en uno de los análisis. Tampoco midió el contenido ni el desarrollo del lenguaje. Otras investigaciones vinculan el uso intenso en niños pequeños con menos lenguaje, así que la moderación y el buen contenido siguen importando.

¿Los datos ya están viejos?

En parte. La última ronda se recogió en 2019-2020, y varias de las apps más populares de hoy despegaron al final de ese periodo. Los autores lo reconocen. Lo que dicen sobre el juego extremo y el contexto familiar sigue siendo útil, pero no puede hablar de los feeds de videos cortos ni de los chatbots de IA.


Sobre el autor

Ricky Flores es el fundador de HiWave Makers e ingeniero eléctrico con más de 15 años de experiencia desarrollando tecnología de consumo en Apple, Samsung y Texas Instruments. Escribe sobre cómo los niños aprenden a construir, pensar y crear en un mundo saturado de tecnología. Lee más en hiwavemakers.com.


Fuentes

  1. McQuaid, F., Skafida, V., McQuillan, R., & Lee, B. (2026). “Screen Use and Emotional, Behavioral, and Social Development in Children.” JAMA Network Open. https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2026.26804
  2. Thomas, L. (2026, 24 de agosto). “Researchers followed children for a decade to see whether screen time really mattered.” News-Medical. https://www.news-medical.net/news/20260824/Researchers-followed-children-for-a-decade-to-see-whether-screen-time-really-mattered.aspx
  3. Al-Jbouri, E., Nivison, M., Neville, R., et al. (2026). “Screen Use and Child and Adolescent Development and Mental Health Outcomes: A Quantitative Umbrella Review.” JAMA Pediatrics. https://doi.org/10.1001/jamapediatrics.2026.4339
  4. American Academy of Pediatrics. (2026). “Los niños y el tiempo frente a la pantalla: guía de las 5 C.” HealthyChildren.org. https://www.healthychildren.org/Spanish/family-life/Media/Paginas/kids-and-screen-time-how-to-use-the-5-cs-of-media-guidance.aspx
  5. Munzer, T., Parga-Belinkie, J., et al. (2026). “Digital Ecosystems, Children, and Adolescents: Policy Statement.” Pediatrics. https://doi.org/10.1542/peds.2025-075320
  6. Niños del Milenio. (s. f.). “Niños del Milenio: evidencia longitudinal para políticas públicas.” https://www.ninosdelmilenio.org/
Ricky Flores
Escrito por Ricky Flores

Fundador de HiWave Makers e ingeniero eléctrico con más de 15 años trabajando en proyectos con Apple, Samsung, Texas Instruments y otras empresas Fortune 500. Escribe sobre cómo los niños aprenden a construir, pensar y crear en un mundo impulsado por la tecnología.