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Actividades de pensamiento computacional: 12 semanas en casa
PISA 2025 midió por primera vez resolución computacional de problemas. Estas actividades de pensamiento computacional construyen esa habilidad en 12 semanas.
En septiembre de 2026 la OCDE publicó los primeros resultados de un área nueva en PISA: resolución computacional de problemas. No programación. Resolver problemas con herramientas computacionales, medido por si un chico de 15 años puede construir un modelo que funcione, hacer un experimento con él, leer los datos y arreglar lo que rompió. Colombia sacó 432. México 453. Chile 466. El promedio OCDE fue 500. Colombia quedó última entre los países miembros de la OCDE en esa área. La brecha no es sobre quién tiene laptop: las actividades de pensamiento computacional que la cierran cuestan casi nada, y la investigación dice que las de lápiz y papel también funcionan. Aquí tienes una secuencia de 12 semanas para la mesa de tu cocina, en orden, con la evidencia de cada etapa.
Puntos clave
- El área nueva de PISA 2025 evaluó modelar, usar herramientas de programación, hacer experimentos, analizar datos y depurar errores. No sintaxis. Los mejores: Macao 572, Singapur 563, B-S-J-Z China 560, Japón 557. Promedio OCDE 500.
- En la región: Chile 466, México 453, Colombia 432. Colombia terminó en el último lugar entre los países OCDE en esta área, según El Colombiano.
- Una revisión sistemática con metaanálisis de 2023 en el International Journal of STEM Education, con 49 estudios de K–12, encontró un efecto grande de las actividades sin computadora sobre el pensamiento computacional (g de Hedges = 1.028; IC 95% [0.641, 1.415]).
- Un metaanálisis de 2025 encontró que las actividades en pantalla superan ligeramente a las de papel (g = 0.606 vs 0.501). Las dos funcionan. La barata funciona casi igual, y eso importa cuando el presupuesto es cero.
- El hábito más valioso: que tu hijo explique el error antes de arreglarlo. Depurar en voz alta es lo más parecido en casa a lo que PISA midió.
Qué evaluó PISA 2025 de verdad
La resolución computacional de problemas, como la define la OCDE, es la capacidad de avanzar hacia una meta y construir una solución funcional usando herramientas computacionales (entornos de modelado o de programación) más prácticas como hacer experimentos, analizar datos y construir y depurar artefactos computacionales. Lee la definición dos veces. No menciona ningún lenguaje. Un estudiante que sabe planear, probar, leer un resultado y arreglar lo que falla saca buen puntaje haya escrito o no una línea de Python.
El informe del Volumen I, publicado el 8 de septiembre de 2026, puso a Macao primero con 572, a Singapur con 563, a las provincias chinas de Beijing-Shanghái-Jiangsu-Zhejiang con 560 y a Japón con 557. Más de la mitad de los estudiantes de Singapur están en los dos niveles más altos, contra cerca de una cuarta parte en el promedio OCDE.
¿Y en América Latina?
La región llegó a esta prueba nueva desde abajo. Según el análisis de Infobae, Argentina tuvo su peor resultado desde 2006 (367 en matemáticas, 389 en lectura), México su puntaje más bajo en matemáticas desde 2006 (388), Chile tiene al 59% de sus alumnos bajo el nivel básico en matemáticas y Colombia bajó a 399 en lectura.
En resolución computacional de problemas, Chile sacó 466, México 453 y Colombia 432, todos debajo del promedio OCDE de 500. Colombia quedó en el último lugar del grupo OCDE en esa área. Al mismo tiempo, el 56% de los estudiantes colombianos usa herramientas de IA cada semana para aprender, por encima del promedio OCDE de 46%, según reportó Pulzo. Ojo con eso: usar mucha IA y construir poco con ella son cosas distintas, y PISA acaba de medir la segunda.
Hay movimiento institucional. La UNESCO abrió en abril de 2026 en Santiago el Observatorio de IA en Educación para América Latina y el Caribe, junto con CENIA de Chile, la Fundación Ceibal de Uruguay y el Tec de Monterrey. Pero los observatorios tardan años en llegar al salón de clases. Las 12 semanas de abajo empiezan el lunes.
Las mejores actividades de pensamiento computacional empiezan en papel
Aquí es donde la mayoría de los papás se equivoca. El instinto es comprar algo: un kit de robótica, una app, una suscripción. La evidencia dice empieza con papel.
Una revisión sistemática con metaanálisis de 2023 en el International Journal of STEM Education examinó 49 estudios de K–12 publicados entre 2006 y 2022 sobre actividades sin computadora y pensamiento computacional. La parte metaanalítica, 13 estudios con 16 tamaños de efecto, encontró un efecto grande (g de Hedges = 1.028; IC 95% [0.641, 1.415]). Los juegos de mesa y de cartas fueron el tipo de actividad más común. Del Olmo-Muñoz, Cózar-Gutiérrez y González-Calero, en Computers & Education de 2020, encontraron que estas actividades mejoran el pensamiento computacional en primaria temprana y además suben la motivación.
El contrapeso honesto: un metaanálisis de 2025 en Educational Technology Research and Development que comparó los dos enfoques cara a cara encontró que las actividades en pantalla son un poco más efectivas (g = 0.606) que las de papel (g = 0.501). O sea, la pantalla no es peor. Lo sin computadora es casi igual de bueno, gratis, y funciona para chicos que todavía no escriben en teclado. Ir de papel a pantalla es una decisión práctica, no un mandato de la investigación.
El mecanismo, en palabras simples: el pensamiento computacional es el hábito de convertir un problema vago en pasos que una máquina tonta pueda seguir. La máquina tonta puede ser un hermano. Cuando tu hijo de 7 años escribe las instrucciones para hacer un sándwich y tú las ejecutas literalmente, poniendo la mermelada por fuera del pan porque nunca dijo “abre la bolsa”, ya aprendió lo que PISA mide. Sin electricidad.
Cómo enseñarle esto a tu hijo
De 5 a 8 años: el robot literal
Tú eres el robot. Tu hijo da instrucciones y tú las ejecutas exactamente como las dijo, y nada más. Servir un vaso de agua. Dibujar un cuadrado. Ponerse un zapato. Cada falla es información, y da risa, que es la razón por la que se queda. Quince minutos, dos veces por semana. La habilidad que se construye es la descomposición: partir una meta en pasos lo bastante chicos para que no haya ambigüedad.
De 9 a 12 años: ordena un mazo y tómale el tiempo
Dale un mazo de 20 cartas revueltas y pídele que lo ordene, y que después escriba el método que usó. Luego que lo haga otra vez con un método distinto y cronometre los dos. Va a descubrir solo que algunos métodos son más rápidos. Eso es análisis de algoritmos, la misma idea de la notación Big-O, sin la notación. Sigue con un proyecto de Scratch que tenga un error que tú metiste a propósito.
De 13 en adelante: construir algo que se rompa
El proyecto importa menos que la falla. Un script de Python que renombra una carpeta de fotos, un juego de Scratch con un error en el puntaje, una hoja de cálculo que modele su mesada. El requisito: tiene que llevar una bitácora de errores, una línea por error, con el síntoma, la hipótesis y el arreglo. Tres semanas de esa bitácora valen más que cualquier curso.
La pregunta que debes hacer: “Antes de cambiar nada, dime qué crees que está mal y cómo sabrías si tienes razón.” Un chico que responde eso está depurando. Un chico que solo cambia cosas al azar está adivinando, y adivinar es exactamente cómo se ven los niveles más bajos de PISA.
La secuencia de 12 semanas para la mesa de la cocina
De 20 a 40 minutos, dos o tres veces por semana. Nada de esto requiere comprar más que un mazo de cartas y una cuenta gratis de Scratch. Las últimas cuatro semanas necesitan una computadora con Python instalado, que también es gratis.
| Semana | Actividad | Herramienta | Habilidad que construye |
|---|---|---|---|
| 1 | Robot literal: instrucciones para un sándwich o un vaso de agua | Papel y un adulto dispuesto | Descomposición, precisión del lenguaje |
| 2 | Dibujo por instrucciones: uno describe una figura, el otro dibuja a ciegas | Papel y lápices | Abstracción, comunicar un estado |
| 3 | Ordenar cartas: inventar dos métodos y cronometrar ambos | Mazo de cartas, celular | Algoritmos, comparar eficiencia |
| 4 | Laberinto con tarjetas numeradas, incluyendo un error puesto a propósito | Fichas, cinta en el piso | Secuencias, primer sabor de depuración |
| 5 | Primer sprite en Scratch: hacerlo moverse en cuadrado | Scratch (gratis) | Ciclos, coordenadas |
| 6 | Agregar puntaje y condición de victoria | Scratch | Variables, condicionales |
| 7 | Meter un error a propósito e intercambiar proyectos con un hermano o amigo | Scratch | Leer la lógica de otra persona |
| 8 | Extender el juego con una función que él elija | Scratch | Planear, construir por partes |
| 9 | Python: print, input, variables. Un programa que pida nombre y número e imprima una frase | Python (gratis) | La sintaxis como notación nueva de ideas viejas |
| 10 | Ciclos y listas: tabla de multiplicar y encontrar el mayor de una lista | Python | Iteración, estructuras de datos |
| 11 | Algo útil de verdad: renombrar archivos, sumar una lista del mercado, convertir unidades | Python | Modelar un problema real |
| 12 | Revisión de la bitácora: elegir los tres errores más difíciles de 11 semanas y explicártelos | Cuaderno | Metacognición, la habilidad de PISA |
Las transiciones importan más que las semanas. La semana 5 es la primera pantalla y debería sentirse como premio por cuatro semanas de papel. La semana 9 es el salto al texto, que es donde la mayoría abandona; nuestra guía sobre cuándo cambiar de Scratch a Python tiene las señales de que ya está listo. La semana 12 es el punto de todo.
Qué hacer en casa mientras corren las 12 semanas
Deja la bitácora de errores a la vista
Un cuaderno barato en la barra de la cocina. Una línea por error: qué pasó, qué creías que estaba mal, qué estaba mal en realidad. Los chicos que escriben esto empiezan a reconocer patrones de error para la semana 6. También es el único registro que muestra progreso, y eso importa cuando la motivación baja alrededor de la semana 7.
No se lo arregles
La jugada más difícil de toda la secuencia. Cuando el sprite de tu hijo de 10 años no se mueve y tú ves el problema en dos segundos, no digas nada. Pregunta: “¿Qué esperabas que pasara y qué pasó en cambio?” Esa pregunta es toda la disciplina.
Hazlo con él, y hazlo mal
Escribe tu propio script de Python y deja que te vea fracasar. La evidencia sobre coaprendizaje es decente y el efecto de modelado es obvio: un chico que ve a su papá o mamá depurar aprende que estar trabado es normal. Nuestro artículo sobre por qué construir y ver activan circuitos cerebrales distintos explica por qué esto pesa tanto.
Veinte minutos le ganan a dos horas
Tres sesiones de 25 minutos por semana terminan la secuencia. Un maratón de tres horas el sábado no, porque depurar necesita cerebro fresco y un chico frustrado aprende que programar se siente mal.
Lo que no hay que hacer
No compres el kit de robótica en la semana 1. Un chico que no hizo el juego del robot literal va a tratar al robot como un juguete que se mueve, no como una máquina que ejecuta instrucciones. Si quieres hardware, agrégalo en la semana 8, cuando ya sabe qué es un ciclo. Y sáltate los cursos de “aprende a programar en 30 días”: PISA midió depuración y modelado, no velocidad de sintaxis. Si te interesa la distinción de fondo, revisa pensamiento computacional vs. programación.
Qué observar en los próximos 3 meses
- Semana 4: Tu hijo da instrucciones que anticipan una interpretación literal (“primero abre la bolsa del pan”). Ahí está pagando toda la fase sin computadora.
- Señales de alerta en el mes 2: Cambia el código al azar y cruza los dedos. No puede decir qué esperaba que pasara. Te pide que se lo arregles antes de intentar nada. Las tres cosas significan volver a la semana 3 y ordenar más cartas: la abstracción no aterrizó.
- Autochequeo del mes 3: Dale un programa que funciona con un error que tú metiste y cronometra cuánto tarda en encontrarlo. Menos de diez minutos a los 11 años es fuerte. Después pídele que explique el arreglo. Si la explicación es clara, tiene la habilidad que PISA midió.
Preguntas frecuentes
¿Mi hijo necesita saber matemáticas primero?
No. Las semanas sin computadora piden contar y leer. Las de Scratch piden coordenadas, que Scratch enseña visualmente. Los ciclos y listas de Python no necesitan álgebra. Si algo, el pensamiento computacional ayuda a las matemáticas más que al revés.
¿Scratch es muy infantil para un chico de 12?
Depende del proyecto, no de la herramienta. Un chico de 12 que construye un juego de plataformas con detección de colisiones y sistema de puntaje está haciendo trabajo real. Si le molesta cómo se ve, salta directo a Python en la semana 5 y acepta que avanzarán más lento, o prueba micro:bit, que tiene salida física y poco texto.
¿Y si nos saltamos las semanas sin computadora?
Probablemente les vaya bien, y el metaanálisis de 2025 sugiere que las actividades en pantalla son algo más efectivas. Pero esas primeras semanas son donde se forma el hábito de la precisión del lenguaje, y no cuestan nada. Saltárselas tiene sentido sobre todo si tu hijo ya está cómodo con una herramienta digital.
¿Cómo sé si funciona si no hay examen?
Con la bitácora de errores y la explicación de la semana 12. Las dos son mejores señales que cualquier test en línea, porque miden si tu hijo puede razonar sobre un sistema que él mismo construyó, que es exactamente lo que describe la escala de PISA.
¿Puedo hacer esto con dos hijos de edades distintas?
Sí, y funciona mejor. Dale al mayor el trabajo de ejecutar las instrucciones del menor en las semanas 1 a 4, y que intercambien proyectos de Scratch para arreglarse los errores en la semana 7. Explicarle un error a un hermano es la versión más potente del ejercicio de la semana 12.
Sobre el autor
Ricky Flores es el fundador de HiWave Makers e ingeniero eléctrico con más de 15 años de experiencia desarrollando tecnología de consumo en Apple, Samsung y Texas Instruments. Escribe sobre cómo los niños aprenden a construir, pensar y crear en un mundo saturado de tecnología. Lee más en hiwavemakers.com.
Fuentes
- OCDE. (2026). “Student performance in PISA 2025.” PISA 2025 Results (Volume I). 8 de septiembre de 2026. https://www.oecd.org/en/publications/pisa-2025-results-volume-i_73451bc5-en/full-report/student-performance-in-pisa-2025_23e075c2.html
- El Colombiano. (2026). “Cuatro cifras que ayudan a entender los bajos resultados de Colombia en las pruebas PISA 2025.” 8 de septiembre de 2026. https://www.elcolombiano.com/colombia/educacion/resultados-pisa-2025-colombia-matematicas-lectura-ciencias-computacion-IL40789504
- Infobae. (2026). “Pruebas PISA: los países de América Latina profundizan su retroceso educativo.” 8 de septiembre de 2026. https://www.infobae.com/america/america-latina/2026/09/08/pruebas-pisa-los-paises-de-america-latina-profundizan-su-retroceso-educativo/
- Lu, C., Macdonald, R., Odell, B., Kokhan, V., Demmans Epp, C. y Cutumisu, M. (2023). “Fostering computational thinking through unplugged activities: A systematic literature review and meta-analysis.” International Journal of STEM Education, 10, 47. https://stemeducationjournal.springeropen.com/articles/10.1186/s40594-023-00434-7
- Del Olmo-Muñoz, J., Cózar-Gutiérrez, R. y González-Calero, J. A. (2020). “Computational thinking through unplugged activities in early years of Primary Education.” Computers & Education, 150, 103832. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0360131520300348
- “Comparing the effects of unplugged activities and plugged activities on the development of students’ computational thinking: a meta-analysis.” (2025). Educational Technology Research and Development. https://link.springer.com/article/10.1007/s11423-025-10522-w
- Pulzo. (2026). “Estudiantes en Colombia lideran uso de IA, según la OCDE.” 8 de septiembre de 2026. https://www.pulzo.com/tecnologia/inteligencia-artificial-en-la-educacion-estudiantes-en-colombia-lideran-uso-de-ia-segun-la-ocde-PP5296043A
- UNESCO. (2026). “UNESCO launches Observatory on Artificial Intelligence in Education for Latin America and the Caribbean.” https://www.unesco.org/en/articles/unesco-launches-observatory-artificial-intelligence-education-latin-america-and-caribbean